Phantasy Star Online 2 ―― スマートフォン版に検証のメス
2012/09/25(火) 22:00

 日本のゲームイベントとしては最大規模を 誇る『Tokyo Game Show 2012 (TGS 2012)』が先ごろ開催。 話題のゲームが一堂に会する、ゲーマーならば見逃せないお祭り騒ぎ。

 そんなゲームショウの会場に、生涯PSOが足を運び『Phantasy Star Online 2 (PSO2)』の 『スマートフォン版 (iOS/Andoroid)』をプレイ。他機種との連動機能ばかりが声高に叫ばれ、 肝心のゲームシステムについては一切語られてこなかった本作。ゲームショウで計6回ほどプレイしたうえで、 さまざまなデータを採取して参りましたので、これら検証データに基いて、 スマートフォン版のメカニズムを徹底解剖。その片鱗へと迫ります (’-’+




01 ・・・ キャラクターの『種族』を選択
キャラクタークリエイトの際は、
下記の『種族 (3種類)』のうち、いずれかを選択する。

なお、選んだ『種族』によって、
パラメータなどが変化するのか否かは不明。
(メニュー画面が未実装なので、パラメータが確認できず)

(種族) ヒューマン
(種族) ニューマン
(種族) キャスト


02 ・・・ キャラクターの『性別』を選択
キャラクタークリエイトの際は、
下記の『性別 (2種類)』のうち、いずれかを選択する。

なお、選んだ『性別』によって、
パラメータなどが変化するのか否かは不明。
(メニュー画面が未実装なので、パラメータが確認できず)

(性別) 男性 ♂
(性別) 女性 ♀


03 ・・・ キャラクターの『クラス』を選択
キャラクタークリエイトの際は、
下記の『クラス (3種類)』のうち、いずれかを選択する。

なお、選んだ『クラス』によって、
バトルの際に扱える『武器』や『フォトンアーツ』のみならず、
『緊急回避』のモーションまで変化する。

(クラス) ハンター ・・・ ソード & ステップ
(クラス) レンジャー ・・・ アサルトライフル & ダイブロール
(クラス) フォース ・・・ ロッド & ミラージュエスケープ


04 ・・・ 種族、性別、クラスによって『容姿』と『コスチューム』が決定
選択した『種族・性別・クラス』によって、
PC版のデフォルトキャラクターの容姿とコスチュームが割り当てられる。
具体例を挙げて解説すると・・・

『ヒューマン × 男性 × ハンター』を選択した場合は、
PC版の『ヒューマー』のデフォルトキャラクターが割り当てられる。

『キャスト × 女性 × レンジャー』を選択した場合は、
PC版の『レイキャシール』のデフォルトキャラクターが割り当てられる。

『ニューマン × 女性 × フォース』を選択した場合は、
PC版の『フォニュエール』のデフォルトキャラクターが割り当てられる。


05 ・・・ 最後の仕上げとして、キャラクターの『名前』を入力
キャラクタークリエイトの際は、
キャラクターの『名前』を任意で入力する。
これにて、キャラクタークリエイトは一通り完了となる。

PC版のように各部のパーツを変更したり、
部位の『モーフィング』や『ボイス』を指定することは不可能。


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01 ・・・ 拠点となる『ロビー』で冒険の準備
キャラクタークリエイトが完了すると、
冒険の拠点となる『アークスロビー』に転送される。
なお、東京ゲームショウ2012では、
ロビーで選択できるメニューのうち『クエスト』のみ実装されており、
その他の『マグ』などのメニューについては未実装となっていた。

(ロビーメニュー) クエスト ・・・ この項目以外は未実装だった
(ロビーメニュー) コミュニティ
(ロビーメニュー) ガチャン
(ロビーメニュー) マグ
(ロビーメニュー) カウンター
(ロビーメニュー) 装備


02 ・・・ クエストを受託すると『行動力』を消費
ロビーで『ロックベア討伐』などといったクエストを受託すると、
キャラクターの『行動力 (100/100)』というパラメータが、
『行動力 (80/100)』といった具合に、20ポイントずつ減少する。

この『行動力』というパラメータは『時間』の経過によって回復するが、
どの程度の時間によって、どの程度の値が回復するかは不明。

ソーシャルゲームでは定番と化しつつある、
『プレイできる回数を制限する機能』ではないかと思われる。
(課金アイテムを購入して、手っ取り早く回復できるというアレっぽい)


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01 ・・・ クエストの基本ルール
クエストでは、マップに配置された『チップ』というマス目を、
さながら『すごろく』のような感覚で移動する。
キャラクターが進むべき道として、3枚ずつ『チップ』が表示され、
これら『チップ』の中から、1枚だけ選んでタップすると、
キャラクターがマップを前進するという仕組み。

1枚の『チップ』をタップして、マップを前進するたびに、
エネミーと遭遇したり、アイテムを発見したり、フレンドと遭遇したり、
さまざまな『インタラプトイベント』が発生。
これら『インタラプトイベント』をクリアすると、
ふたたび進むべき道として、3枚ずつ『チップ』が出現。
1枚だけ選んでマップを前進・・・といった具合に、
ボスに到達するまで、このサイクルが繰り返される。

クエスト中は、ボスまでの距離が『1,000メートル』などと表示されており、
1枚の『チップ』をタップするたび、100メートルずつ前進する。
すなわち、1,000メートル級クエストならば、
合計10枚の『チップ』をタップすることで、終着点の『ボス』へと到達する。
イベントやバトルの所要時間にも左右されるが、
1,000メートル級クエストならば、1回10分程度でクリアとなる。


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02 ・・・ チップの色 & PSE
マップを移動する際に選択する『チップ』には、
『赤・黄・青・緑』といった具合に、全4色のカラーが存在する。
それぞれの色には、ボーナス効果を得られる『PSE』が設定されており、
選んだ『チップの色』に応じて、下記のようなボーナスが発動する。
緑色のチップ、おいしいです (^q^

(赤のチップ) 攻撃力UP
(黄のチップ) フレンド強化 ・・・ これだけ効果が判別できず
(青のチップ) 経験値UP
(緑のチップ) ドロップ率UP


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03 ・・・ チップの色 & PSEバースト
マップを移動する際に選択する『チップ』には、
『赤・黄・青・緑』といった具合に、全4色のカラーが存在するワケですが、
同じ色のチップを『4枚分』ほど集めると、
さらなるボーナス効果を得られる『PSEバースト』が発生。
たとえば、緑色のチップで『PSEバースト』を発動させると、
緑色のチップによる『ドロップ率UP』の効果が、さらにアップする。

各色のチップには『PSEゲージ』とでも言うべきインターフェイスが存在。
チップを1枚獲得するたびに『PSEゲージ』が溜まっていき、
チップが4枚分ほど溜まると『PSEゲージ』が溜まり切って、
対応した色の『PSEバースト』が発動するといった仕組み。

ただし、ゲージが溜まり切る前に『違う色のチップ』を獲得すると、
その他3色の『PSEゲージ』が、チップ0.5枚分ほど減少する。
アチラを立てればコチラが立たず………といった具合に、
まるで『シーソー』のようなバランスとなっているため、
クエストを進める際は、なるべく同色のチップを連続して獲得したい。


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04 ・・・ チップの色 & クロスバースト
何らかの色の『PSEバースト』が発動中に、
違う色の『PSEバースト』を発動させると、
さらなるボーナス効果を得られる『クロスバースト』が発動する。

たとえば、緑色のチップで『PSEバースト』を発動させると、
その他3色のチップを獲得しても、緑色の『PSEゲージ』が減少しなくなる。
どうやら、バースト中の『PSEゲージ』は保護されるようで、
この機に乗じて、その他3色のいずれかで『PSEバースト』を発動させると、
さらに上位の『クロスバースト』が発動するといった仕組み。

東京ゲームショウでは『1,000メートル級クエスト』しか遊べなかったため、
10枚のチップのうち、8枚分を揃えないと『クロスバースト』は発動しない。
発動条件については察しがついていたものの、
実際に確認するためには相応の運が要求されるため、
キチンと裏付けが取れたことは中々意義があるのではないかと。

いわゆる『ワンモアッ! (3色バースト)』があるのかどうかについては、
最低でも『1,200メートル級クエスト』で検証する必要があるため、
現時点では調べようが無いのであしからず。


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01 ・・・ バトルの基本ルール
クエスト中に『チップ』を移動する際に、
エネミーとエンカウントするとバトルが発生。
専用のバトルフィールドに場を移し、アクションバトルが開始される。

PC版に登場する『ウーダン』や『フォンガルフ』などといったエネミーが、
1〜3匹ほど同時に出現して、すべて一斉に襲い掛かってくる。
PC版のように、戦わず『スルー (逃走)』を決め込むのは不可能で、
エネミーを全滅させるとバトルは終了となる。

なお、プレイヤーの『HP』と『PP』は戦闘終了時に全快するため、
次回の戦闘に備えて戦力を温存する必要は一切ない。


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02 ・・・ キャラクターの移動は『緊急回避』で
バトルフィールドの中において、
キャラクターが任意の方向に『歩行』や『走行』を行うことは出来ない。

任意の方向に移動する際は、
画面を『フリック (指でスライド)』した方向に向けて、
回避アクションの『緊急回避』で移動するカタチとなる。
移動できるのは『前後左右』の4方向のみ。

なお、攻撃したいエネミーを『タップ (指でタッチ)』すると、
その正面までオートランするため、これを代用するという手もあり。


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03 ・・・ 武器による通常攻撃 & 3連コンボ
キャラクターのクラスに応じて、下記の『武器』が使用可能。
東京ゲームショウ2012では、
これら以外の『武器』は確認できなかった。

(HU) ソード
(RA) アサルトライフル
(FO) ロッド

攻撃したいエネミーを『タップ (指でタッチ)』すると、
ターゲットの正面までオートランで駆け寄って、
武器による『通常攻撃』が繰り出される。

いわゆる『3連コンボ』も可能だが、
コンボの2段目を繰り出すには、コンボの1段目が発動中に、
さらにエネミーを『タップ (指でタッチ)』する必要あり。
コンボの3段目を繰り出すには、コンボの2段目が発動中に、
さらにエネミーを『タップ (指でタッチ)』する必要あり。

なお『通常攻撃』が命中すると、キャラクターの『PP』が少量回復する。
『PP』は時間の経過によっても自然に回復するが、
回復速度が非常に遅いため、攻撃による回復は不可欠といった印象。


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04 ・・・ フォトンアーツ & チャージフォトンアーツ
キャラクターのクラスに応じて、下記の『フォトンアーツ』が使用可能。
東京ゲームショウ2012では、
これら以外の『フォトンアーツ』は確認できなかった。

(HU) ライジングエッジ
(RA) ワンポイント
(FO) フォイエ & ギ・フォイエ & レスタ

画面上に表示されている『アクションパレット (全3スロット)』を
上下にフリックすることで『1→2→3』とスロットが切り替わるので、
まずは使用したい『フォトンアーツ』にスロットを切り替える。

スロットを切り替えてから、
アクションパレットを『タップ (指でタッチ)』すると、
通常の『フォトンアーツ』が発動する。
通常攻撃と絡めて『3連コンボ』に組み込むことも可能。
使用時は一定の『PP』を消費する。

なお、スロットを切り替えてから、
アクションパレットを『ロングタップ (指で長くタッチ)』することで、
より強力な『チャージフォトンアーツ (ライジングエッジ)』や、
より強力な『チャージテクニック (フォイエ) (ギ・フォイエ)』が発動する。
これらも、使用時は一定の『PP』を消費する。


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05 ・・・ ガード (フォトンアーツ使用不可)
画面上に表示されている『アクションパレット (全3スロット)』を
上下にフリックすることで『1→2→3』とスロットが切り替わるが、
ハンターのみ『ガード』のアイコンが登録されている。
スロットを切り替えて、アクションパレットを『タップ (指でタッチ)』すると、
エネミーの攻撃を防ぐ『ガード』が発動する。

エネミーの攻撃を『ガード』によって防御すると、
被ダメージを『0』に抑えられる。
ただし『ガード』の成立と同時に、若干の『PP』が消費される。
(ガードの成立時に消費されるため、モーションを取るだけでは減らない)

なお、何度かタイミングを合わせてトライしてみたものの、
いわゆる『ジャストガード』の発動は確認できず。
そもそも存在しないのか、あるいは未修得だったのか、
単純にタイミングがシビアなのか、この点については再検証の余地あり。

懸念すべきは『ガード』の構造的欠陥。
PC版とは異なり、アクションパレットを切り替えなければ発動不可。
しかし、おそらく大半のプレイヤーは、
アクションパレットを『フォトンアーツ』に切り替えてバトルに挑むハズ。
そもそも『ガード』といえば、
エネミーの攻撃に対して、とっさの対応を求められるアクション。
しかし、アクションパレットをフリックして切り替えてから、
さらにタップしなければ発動しないという構造的欠陥が、
とっさの対応を求められる『ガード』の機能性を損ねる結果に……。

たとえば、キャラクターをタップすると『ガード』が発動……といった具合に、
使用頻度の高いアクションは、アクションパレットと切り離したうえで、
『操作系統を見直す必要があるのでは?』と感じた次第。


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20 / 20 リコさん・・・ なんでや・・・ (´;ω;`)