諸注意:『ファンタシースターユニバース』まとめ情報を御覧になる前に これらは開発段階における暫定的な情報をまとめたもので、 今冬発売予定の正規製品版『ファンタシースターユニバース』の仕様とは 一部異なる可能性がある事を御了承下さい。
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「ファンタシースターユニバース」 / 概要

――「ファンタシースターユニバース(PSU)」とは?
 世界最大規模のゲーム展示会「E3:2004(Electronic Entertainment Expo)」 において発表された『ファンタシースター』シリーズ最新作です。

PSシリーズ最新作「ファンタシースターユニバース」 : 概要
タイトル PHANTASY STAR UNIVERSE
対応ハード PlayStation 2
Xbox360
PC - 対応OS:『Win 2000 SP4』『Win XP』
ジャンル ネットワーク対応:ARPG
発売時期 PS2/PC:2006年8月31日(木)
Xbox360:2006年12月14日(木)
商品価格 PS2/PC/X360:7,140円(税込)
オンライン利用料金 1ヶ月:1,260円 / 自動継続の際は1,050円
決済方法 クレジットカード or ネットキャッシュ
備考欄 PS2専用HDDは不要 - (※薄型PS2でもオン可能)
『PS2版』と『PC版』でゲームサーバを共有
CERO:B - 12歳以上対象
開発陣:主要スタッフ
(※敬称略)
■開発スタジオ:第3GE研究開発部
(旧称:ソニックチーム)

■チーフプロデューサー:中 裕司
(PSOシリーズ:全般を統括)

■プロデューサー:見吉 隆夫
(DCPSO:ディレクター / PSOBB:プロデューサー)

■ディレクター:酒井 智史
(PSOシリーズ:メインデザイナー)

■メインプランナー:畑 信太郎
(DCPSO:プランナー / GCPSO:ディレクター)

■メインデザイナー:北村 耕生
(DCPSO:デザイナー)
ファンタシースターユニバース:公式Web >> 「http://phantasystaruniverse.com/」

PC対応:ファンタシースターユニバース - 動作環境
各項目 動作システム環境 推奨システム環境
OS 『Windows 2000』 or 『Windows XP』 - 日本語版
Win 2000:SP4 以降 / Win XP:SP2 以降
CPU Pentium4 1.6GHz 以上 Pentium4 2.6GHz 以上
メモリ 256MB以上 512MB以上
HDD空き容量 9.0GB 以上
ディスプレイ解像度 640x480ドット 以上 / High Color(16ビット) 以上
グラフィックボード 3D対応ボード
VRAM:64MB 以上 VRAM:128MB 以上
サウンド Direct Sound対応ボード
DVDドライブ 片面2層式対応:DVDドライブ必須
DirectX DirectX9.0c - (本ソフトに収録)
ネットワーク 実効回線速度:256kbps以上必須
動作確認済み
グラフィックチップ
(2006年6月時点)
NVIDIA GeForce 4シリーズ 以上
ATI RADEON 8500シリーズ 以上
■『GeForceMXシリーズ』及び『Intel915』など、 動作確認済みでないチップセットは保証外となります。
周辺機器 アナログ対応ゲームパッド:12ボタン
参照:PSU公式サイト - Windows版:動作環境

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基本事項:総括

――『PSU』を構成する2つの異なるゲームモード
 『PSU』は、2つの異なるRPGスタイル『ストーリーモード(OFF)』と『ネットワークモード(ON)』によって構成される。 セガ米国法人『SEGA of America』のマーケティング担当副社長を務める Scott A. Steinberg 氏は、 『1パッケージで両方のゲームをサポートすることで、 先例のない奥深さのRPGを提供できる』とコメント。
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――ストーリーモード:概要
 『ストーリーモード(OFF)』は、3つの惑星にまたがるアクションアドベンチャー。40時間を越える プレイボリュームで、20以上のダンジョンと、15を越えるボスエネミーが登場。 若干17才の若きガーディアン訓練生『イーサン=ウェーバー』を中心にストーリーが展開される。
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――ネットワークモード:概要
 多数ユーザーとのマルチプレイをメインとするのが『ネットワークモード』。 各プレイヤーが個々のキャラクターを作成し、他のプレイヤーとパーティを構成。 グラール太陽系に存在する3つの惑星を探索するといった内容。『PSO』におけるオンラインプレイの進化系。
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――『ネットワークモード(ON)』と『ストーリーモード(OFF)』の相互干渉について
 オフラインでは、予め用意された「イーサン=ウェーバー」というキャラクターで遊ぶことになります。 オンラインは自分のキャラクターを作成し、ストーリー(オフライン)の進行状況と同一スケジュールで物語が進行。 オフラインのストーリーを異なる視点から知ることが出来ます。「イーサン」が 如何にしてストーリーに絡むのかが伺えます。
(※見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
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――『PSU』が『ストーリーモード(OFF)』を強くアピールする理由とは…?
 「GC:PSO」において、オンラインに接続したプレイヤーは(売上に対して)僅かに半数程度。 オンラインプレイを望まない消費者にそれを強いるのではなく、「PSU」ではその代替案として 本格的なシングルモードを搭載。"私達は「PSU」が、「ファイナルファンタジー」 のファン層をも惹きつけると思います"とは、「PSU」のディレクターを務める酒井智史氏のコメント。
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――データ保存:オンラインのセーブデータはサーバ保存 - オフラインはメモリーカードに
 オンラインこと『ネットワークモード』のキャラクターデータはサーバ側に保存。 一方のオフラインこと『ストーリーモード』のデータは、PS2専用『メモリーカード(8MB)』に保存。 それぞれのデータは独立したもので、双方に互換性は無い(GCPSOのような共有は不可)。
(※補足:『PSU』開発陣の見吉隆夫プロデューサーによるコメント。)
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――開発状況:2006年8月11日現在の開発状況は『100%』
 2006年8月11日現在の開発状況は『100%』。過去のデータは以下を参照。

『ファンタシースターユニバース』開発進行状況 - 過去のデータ
日付 開発状況
2006/07/28 99%
2006/07/14 99%
2006/06/16 95%
2006/02/24 80%
2006/02/10 80%
2006/01/27 80%
2006/01/13 80%
2005/12/22 80%
2005/11/25 80%
2005/11/11 75%
2005/10/28 75%
2005/09/22 75%
2005/09/09 70%
2005/08/26 40%
2005/06/10 40%
2005/03/25 30%前後
参考資料:ゲーム情報誌『ファミ通PS2』
関連トピックス

――対応ハード:PC版とPS2版の内容は同じものになる…?
 内容的には同じものになります。
(※『PSU』のプロデューサーを務める見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――対応ハード:米国版の『Xbox360』に『PSU』を開発する可能性も…?
 米国市場の『Xbox』向けに『PSU』を展開するのも良さそうですが、日本市場はこの限りではありません。 これについての計画はまだありませんが、仮に開発するとしても、 その対応ハードは『Xbox』ではなく『Xbox360』になるでしょう。 米国における『Xbox』のユーザー数は莫大ですからね。 現状は何も決まっていませんが、私たちも作りたいと思っています。
(※『PSU』のプロデューサーを務める見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス
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世界背景:総括

――世界観:基本は完全オリジナルだが、根幹にはファン垂涎の遊び心も
 SFという共通事項こそあれ、細部の設定は完全なオリジナル。3つの惑星それぞれに独自の文化や歴史があり、 種族間では対立や協力といった構図も。従来の「ファンタシースター」シリーズのファンが喜ぶ仕掛けや設定も隠れている。
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――物語の舞台となる3つの惑星
 3つの惑星が存在。物語の幕開けの地となる、 外敵(SEED?)の侵攻を受ける"Human"の惑星「Parum」。 水上都市に"Newman"が暮らす、水の惑星「Neudaiz」。 獣人が暮らす、砂漠の惑星「Motwob」。(※「EGM」への掲載も確認済み)
関連トピックス
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ストーリーモード:総括

――基本仕様:ストーリーは章仕立てで展開 - 章を追う毎に様々なキャラクターが登場
 ストーリーは章仕立てで展開。章を追う毎に多彩なイベントやムービーが挿入される、 スタンドアロン型RPGの典型とも言うべき構成。
関連トピックス

――基本仕様:一度クリアしたエリアを再度プレイすることは出来ない
 基本となるモード(ストーリーモード)では、一度クリアしたダンジョンには戻れません。 私達は純粋にストーリーを楽しんでくれることを望んでいます。
(※『PSU』のプロデューサーを務める見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――フリーミッション:ストーリー本編とは異なるサブクエスト
 従来の『ギルドクエスト』に相当する『フリーミッション』では、 ストーリー本編とは異なる様々なサブクエストが受注可能。 ミッションでは経験値を稼いだり、アイテムを発掘したりと、 言わば"周回"や"素潜り"に近しい感覚でゲームを楽しむことが可能となる。
関連トピックス

――フリーミッション:ストーリー本編とは異なり、そのパーティ編成は自由自在
 パーティメンバーが逐一変動するストーリー本編とは異なり、 任意でパーティを編成することが可能。シティ内部にて直接声を掛けパーティに招待するほか、 『パートナーカード』を交換済みのキャラクターを呼び出すことでも編成が行える。
関連トピックス

――フリーミッション:ミッション中には任意でリタイアすることが可能
 そのクリア条件を満たさずとも、ミッション中には任意でリタイアすることが可能。
(※補足:レアアイテムの発掘を目的とした"プチ周回"にも応用可能…?)
関連トピックス

――フルボイスによるイベントシーン:ボイスイベントは3時間を越えるボリュームに
 オフラインモードでは、時間にして3時間を越えるフルボイスのイベントシーンが展開されます。 全行程が40時間程ですから、それはかなりのボリュームと言えるでしょう。
(※見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――キャラクター:主要キャラクターは20名以上 - 全員パーティに参加することはない
 『ストーリーモード(OFF)』における主要キャラクターは総勢20名以上。 『彼ら全てとパーティを組み、ともに戦うわけではありません(笑)』とは、 プロデューサー見吉隆夫氏のコメント。
関連トピックス

――パーティ構成:『ストーリーモード(OFF)』は4人構成 - オンラインではそれ以上も…?
 パーティの構成人数は『ストーリーモード(OFF)』が最大4人。 『ネットワークモード(ON)』では、それ以上で組める可能性も。 『現状では確定していませんが、ほのかに期待してください』とは、 プロデューサー見吉隆夫氏のコメント。
関連トピックス

――パーティ構成:本編終了後には『イーサン』以外のキャラクターが操作可能に…?
 『ストーリーモード』における本編終了後には、 主人公『イーサン=ウェーバー』以外のキャラクターが操作可能になる可能性が濃厚に。 『キャラクターエディット』により生み出されたマイキャラとなるのか、 『カレン=エラ』など主要キャラクター陣となるのかは不明。
関連トピックス

――コスチューム:『ストーリーモード』でも『衣服』の着替えは可能
 『ストーリーモード』の主人公『イーサン=ウェーバー』も、その『衣服』を自在に変更することが可能。 『衣服』を購入する際は、事前に試着を行うことでコーディネイトも確認出来る。
関連トピックス

――オンラインショップ:同システムは『オフラインモード』にも健在
 マイルームの『オンラインショップ』は、オフライン(モードは不明)でも出店可能。
関連トピックス

――育成システム:NPCは探索終了時に『Lv』の均一化が行われる
 シングルモードで冒険を共にするNPCは探索終了時に『Lv』の均一化が図られる。 このシステムについては、まだ内緒にしている要素もあるが今は言えない。 (※AIに基き行動するNPCの成長が偏らないようにとの配慮か?)
関連トピックス
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エクストラモード:総括

――エクストラモード:『エクストラモード』の独自仕様とは…?
1:『エクストラモード』は"オフライン"にてプレイ可能。
2:『エクストラモード』では『キャラクタークリエイト』が可能。
3:『エクストラモード』は『ストーリーモード』と密接に連動。
関連トピックス

――エクストラモード:連動の要となる『ストーリーモード』を進めることで出現
 『エクストラモード』は『ストーリーモード』を進行させることで出現。 具体的にどの程度進行させる必要があるのかは不明。 いずれにせよ冒頭からプレイすることは不可能。
関連トピックス

――エクストラモード:『ストーリーモード』との連動 - ドリームパーティを編成可能
 『エクストラモード』は『ストーリーモード』と密接に連動。 『ストーリーモード』にて『パートナーカード』を交換した『NPC』から好みのメンバーをチョイスし、 ストーリー本編では実現不可能なドリームパーティを編成することが可能。
(補足:誌面では『ルカイム=ネーヴ』すらパーティに参入する様子も確認。)
関連トピックス

――エクストラモード:主人公『イーサン=ウェーバー』の使用は不可能
 『エクストラモード』におけるパーティ編成にも例外事項が一点。 本作の主人公『イーサン=ウェーバー』の"使用不可"という制限が設けられている。
関連トピックス

――エクストラモード:『ストーリーモード』との連動 - 好みの『エリア』を周回可能
 『エクストラモード』は『ストーリーモード』と密接に連動。 『ストーリーモード』で探索を行った『エリア』に限り、 『エクストラモード』にて際限無く何度でもプレイ(※従来の素潜り感覚)することが可能。 延々とアイテムの発掘やキャラクターの育成を楽しめる。
関連トピックス

――エクストラモード:エンディングの概念は存在せず
 『エクストラモード』にエンディングの概念は存在せず。 延々とプレイする事が可能。
関連トピックス

――エクストラモード:育てたキャラクターを『ネットワークモード』に流用することは不可能
 『エクストラモード』において育成したエディットキャラクターを 『ネットワークモード』で使用することは不可能。双方のキャラクターデータに互換性は非ず。
関連トピックス
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ネットワークモード:総括

――「PSU」における(オンライン)サービスの展開:今後数年に渡り運営する見通し
 PS2に登場する初のPSシリーズ作品「PSU」は、同シリーズ並びにRPGの熱狂的なファン層に、 今後数年に渡り娯楽を供給。絶えず豊かに発展する世界を提示したい。 (※セガ公式の報道資料「プレスリリース」より抜粋)
関連トピックス

――オンライン:『ネットワークモード(ON)』におけるパーティ構成人数が『6人』に拡張
 『ネットワークモード(ON)』におけるパーティ構成の人数枠が『6人』に拡張。
関連トピックス

――料金体系:『ネットワークモード』でプレイする際の利用料金
 『ネットワークモード』の料金体系は『30日:1,260円』、 又はクレジットカード必須の『自動継続:1,050円』。 (※補足:その料金体系は『PSOBB』と全くの同額設定。)
関連トピックス

――サーバ共有:他国ユーザーとの合同サーバを検討中
 技術的には可能と思われますが、それは各国で何時「PSU」がリリースされるかに強く依存します。 しかし、現状ではその方向で開発が進められています。
(※見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――サーバ共有:PS2版とPC版の『サーバ共有』が実現 - 『HDD』&『BBunit』は不要
 『PS2対応版』と『PC対応版』の両機種間において『サーバ共有』が実現。 『PS2対応版』に関しては、周辺機器『ハードディスクドライブ(HDD)』や 『BBunit』を介することなく『ネットワークモード』に接続可能。 『SCPH-70000』こと"薄型PS2"においてもオンラインが楽しめる。
関連トピックス

――サーバ共有:『PS2対応版』並びに『PC対応版』のキャラクターデータの扱い
 各ユーザーを管理する『SEGA link ID』は両対応版ともに共有。 即ち『PS2版』でプレイ中のユーザーが『PC版』に乗り換えたり、 その逆のパターンでプレイすることも可能。
(※補足:両対応版のアカウントが共有されるため、キャラクターデータも…?)
関連トピックス

――不正対策:サーバサイドでデータを管理
 過去5年で、私はチーターへの対応を学習してきました。 それらを防ぐ手段を私達はとる必要があると考えます。「PSU」については これまでの経験を活かし、プレイされるユーザーの方々に楽しい思い出を提供したい。 私達はその対抗手段の一つとして、オンラインのデータを全てサーバー上に保存します。 私達は、そのテストを「PSOBB」を通じて行なっています。「PSU」に反映させるべく、私達はテストを行なっている段階です。
(※見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――DLコンテンツ:PS2専用『メモリーカード(8MB)』にダウンロード
 『DLコンテンツ(新クエストなど)』の提供こそあれど、 新エリアの拡張や、それに類する大規模パッチの配信は計画していません。 『DLコンテンツ』のデータはプレイ直前にPS2専用『メモリーカード』にダウンロードします。
関連トピックス

――DLコンテンツ:多彩なイベントを展開
 「PSO」シリーズ同様に、オンラインクエストやダウンロードコンテンツの提供を検討中。 従来のように月毎のペースではなく、毎週のように何らかのイベントを展開する方針。 また、時間的な都合によりプレイできないユーザーへの配慮として、後々ダウンロードが出来るように検討中。 (※従来のダウンロードクエストのような扱いに?)
関連トピックス

――DLコンテンツ:従来の『ダウンロードクエスト』は撤廃される…?
 ローカルな記憶領域(注:メモリーカードetc)にデータを保存する"ダウンロード形式"による 『ダウンロードクエスト』は撤廃される可能性が濃厚に。 代わって今作では、従来の『オンラインクエスト』さながら、オンライン接続後にその都度受注する恰好となる…?
関連トピックス

――オンライン:ゲーム開始直後から『ネットワークモード(ON)』によるプレイが可能
 ゲーム開始直後からオンラインに接続し『ネットワークモード(ON)』でプレイ可能。 必ずしも『ストーリーモード(OFF)』を事前にクリアする必要はない。
関連トピックス

――オンライン:『ネットワークモード』におけるゲームの進行手順について
1:キャラクタークリエイト
2:『マイルーム』並びに『パートナーマシナリー』を取得
3:『ビジュアルロビー』にてパーティ編成
4:目的の惑星やシティを選択し、ミッションを受注
5:ミッション終了後、マイルームへ転送
関連トピックス

――オンライン:エネミーの『Lv』は『ストーリーモード(OFF)』よりも高めに設定される…?
 探索する世界は『ストーリーモード(OFF)』と同じですが、敵のレベルは異なります。
(※『PSU』のプロデューサーを務める見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
関連トピックス

――オンライン:『ネットワークモード』専用のエリアが存在
 冒険の舞台となる各惑星のフィールドには『ネットワークモード』専用のエリアが存在する。 (※補足:従来シリーズのエリアに例えるなら『制御塔』のような位置付けのマップ。)
関連トピックス

――オンライン:『ストーリーモード(OFF)』と『ネットワークモード(ON)』の互換について
 『ネットワークモード(ON)』では『ストーリーモード(OFF)』に登場する 主要キャラクター達がNPCとして登場する局面も。 『イーサンも登場するかもしれません(笑)』とは、 ディレクターを務める酒井智史氏のコメント。
関連トピックス

――チャット関連:"吹き出し式"のチャットウィンドウは健在 - 新機能も導入
 『PSO』シリーズの象徴とも言うべき"吹き出し式"のチャットウィンドウは今作も健在。 更には、感情を表現する顔グラフィックスをクローズアップして表示する 『カットインチャット』の機能を新たに追加。 感情によって"吹き出し"の形状を変えることも可能となる。
[-参考映像1:4Gamer.com-] [-参考映像2:F通.com-]
関連トピックス

――チャット関連:"吹き出し"の背景色が半透明に - 縁取りのカラーリングで差別化
 チャットの際に発する"吹き出し"の背景色が半透明に変更。 これらの"吹き出し"は『赤』、『橙』、『紫』、『青』、『黄』、『緑』 といったカラーで縁取られ、 発言者の特定を容易にする。
関連トピックス

――チャット:新機能に"吹き出し"の連結機能 - 同内容の発言を連結して一括表示
 各プレイヤーの発言が表示される"吹き出し"に連結機能が搭載。 例としては『こんにちは』と二人のプレイヤーが発言した場合、 同内容と認識された『こんにちは』が一つに統合され、 より巨大な"吹き出し"に変化を遂げた『こんにちは』が表示される。
(※補足:合唱団などパフォーマーには朗報。歌詞が超巨大な吹き出しに…?)
関連トピックス

――チャット関連:ボイスチャットの採用も検討中…?
 「ボイスチャット」が支持されるか確信は持てないが対応を検討中。 USB対応のキーボードによるチャットシステムは、ほぼ実装確定。(※PS2のボイスチャットは「フロントミッションオンライン」でテストが実施されています)
関連トピックス

――ビジュアルロビー:その収容人数が大幅増 - 『MMO+MO=PSU』
 オンライン上の拠点となる『ビジュアルロビー』の収容人数が大幅増。 ディレクターの酒井智史氏は『その点ではMMORPGに近いのかもしれません』とコメント。 『ロビー:MMORPG』、『フィールド:MORPG』といったイメージが"理想のカタチ"としています。
関連トピックス

――ビジュアルロビー:その種類が多彩に - 他プレイヤーとアイテムの売買も
 オンライン上の拠点となる『ビジュアルロビー』には、『コロニー』や『街』など様々な種類が存在。 ロビーではパーティ募集のみならず、他プレイヤーとのアイテム売買といった『MMO』ライクな行為も可能になる。
関連トピックス

――ビジュアルロビー:その構造と、各セクションの役割について
 従来シリーズの『SHIP』は『大都市』に取って代わり、 その『大都市』は階層毎に幾つかの『セクション』に分割される。 各セクションは従来シリーズの『BLOCK』に相当し、 各々が100人程のプレイヤーを収容。 各階層の移動にはエレベーターやエスカレーターを用いる。

※このマップは情報を元に『生涯PSO』が独自に作成したものです。参考程度にお考え下さい。

 また各セクションにはそれぞれ機能があり、『セクション1』には公園のような広場が。 『セクション2』には空港などの輸送機関。『セクション3』にはショッピングモール。 『セクション4』には『ガーディアンズ』の本部を設置。 幾重もの階層にまたがり"大都市"を形成する。
関連トピックス

――ビジュアルロビー:ロビーとなる『都市』全域で1,000人程のユーザーが収容可能
 『ビジュアルロビー』の役割を果たす『都市』全域には1,000人程のユーザーが収容可能。
関連トピックス

――ビジュアルロビー:ロビーでは"フロアに座り込む"といったユニークなアクションも
 ロビーでは"足を伸ばして床に座り込む"といったアクションも可能。 従来のロビーアクションやフォトンチェアー的な要素か?(※補足:コンビニにたむろするヤンキー状態ですw)
関連トピックス

――マイルーム:各プレイヤーに『マイルーム』が与えられる - 模様替えやゲストの招待も
 『ネットワークモード(ON)』では、全てのプレイヤーに『マイルーム』が与えられる。 『マイルーム』には友人を招待出来るほか、部屋の模様替え、アイテム合成が可能。 室内には"進化するロボット"の『パートナーマシナリー』が配置されており、アイテム生産などの役割を担う。
関連トピックス

――マイルーム:室内の構成は『玄関』+『リビング』+『ベッドルーム』
 『マイルーム』の室内は『玄関』+『リビング』+『ベッドルーム』で構成される。 『玄関』にはルームグッズを設置するスペースも。『リビング』や『ベッドルーム』は閑談の場となる。
関連トピックス

――マイルーム:室内の模様替えは『ネットワークモード』のみ可能とされる
 各キャラクターの『マイルーム』は『ルームグッズ』と称されるインテリアによる装飾のほか、 クリスマス装飾やハロウィン装飾など、テーマに沿った"模様替え"を施すことが可能。 但し、この"模様替え"が可能とされるのは、本作の『ネットワークモード』に限定される。
(※補足:オフラインでは『ルームグッズ』による装飾のみ…?)
関連トピックス

――マイルーム:改装には『リフォームチケット』が必須 - 『ストーリーモード』に一部制限
 各キャラクターの個室となる『マイルーム』の模様替えには 『リフォームチケット』なるアイテムが必須となる。 同アイテムの入手経路は不明。また『ストーリーモード』に限り、 室内に設置可能な『ルームグッズ』の数量が一部制限される。
関連トピックス

――マイルーム:『リフォームチケット』は購入可能 - 『ストーリーモード』はリフォーム不可
 『マイルーム』の改装に不可欠とされる『リフォームチケット』は購入可能。 但し、同チケットを要する"室内規模の模様替え"は、本作の『ストーリーモード』では実行不可。
(補足:『ストーリーモード』では『ルームグッズ』の設置のみ可能…?)
関連トピックス

――マイルーム:最大6人のキャラクターが入室可能
 各自の『マイルーム』には、最大6人のキャラクターが同時に入室することが可能。 ミッション終了後の反省会や、作戦会議にも利用できる。
関連トピックス

――マイルーム:部屋主がオンラインに不在でも『マイルーム』は常時開放
 部屋主がオンラインに不在(非接続状態)でも『マイルーム』は常時アクティブな状態で開放される。 例えば、留守中に他のユーザーがアナタを訪ねてくるといったケースも。
(※補足:現実同様に、留守中の来客も至極当然の出来事。)
関連トピックス

――マイルーム:他のプレイヤーが自由に立ち入り可能 - 入室者の名前は記録される
 各キャラクターに個室として与えられる『マイルーム』には、 他のプレイヤーが自由に立ち入ることも可能。 入室したキャラクターの名前は記録されるため、来訪者は把握できる。
(※補足:例えるなら『動物の森』がフリーパスになったイメージ…?)
関連トピックス

――マイルーム:お馴染み『ドレッシングルーム』も完備
 各キャラクターの『マイルーム』には、シリーズ作品でも既に御馴染み 『ドレッシングルーム』も完備。その使用に際しての制限(例:メセタの支払い)については不明。
関連トピックス

――マイルーム:各部屋の情報端末となるのは、懐かしのアイテム『ビジフォン』
 各キャラクターの『マイルーム』には、情報端末として『ビジフォン』を完備。 同端末には『マイルーム』への来訪者が記録されるほか、 オンラインショップの検索、ミッション情報の参照、メールの管理など、 多彩な機能が備わっている。
関連トピックス

――マイルーム:情報端末『ビジフォン』にて管理される"入室履歴"とは…?
 各個室に完備された『ビジフォン』にて管理される"入室履歴"には、 来訪者の『キャラクター名』、パートナーカードの情報と思しき『シリアルナンバー』、 来訪日時を示すタイムスタンプと思しき『060210 - 21:35』といった数列が、事細かに記録される。
関連トピックス

――マイルーム:他キャラクターとアイテムを共有する『共有倉庫』の存在
 『マイルーム』には、他キャラクターとのアイテム共有を容易に実現する『共有倉庫』なる設備が存在。 例えば、1stキャラクターが『共有倉庫』に保管したアイテムは、 同アカウントにて作成された2ndキャラクターの『共有倉庫』からも引き出せる。
(※補足:『PSO』を象徴する文化である"アイテム移動"も遂に終焉…?)
関連トピックス

――マシナリー:各キャラクターに1体ずつが支給される - 複数体の育成は不可能
 頼れる相棒『パートナーマシナリー』は、各キャラクターに1体ずつが支給される。 従来の『マグ』とは異なり、複数体を同時に育成することは不可能な模様。
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――マシナリー:基礎パラメータ - (※各パラメータの役割は、当方の推測によるものです)
- 生産Lv:生産可能なアイテムに影響する…?
- 打撃系:進化形態に影響する…?
- 射撃系:進化形態に影響する…?
- 法撃系:進化形態に影響する…?
- 防御系:進化形態に影響する…?
(※補足:『生産Lv』を除くパラメータは『マグ』と同様の"ゲージ式"で管理されている。)
関連トピックス

――マシナリー:『ネットワークモード』に限り、そのネーミングは自由自在
 頼れる相棒こと『パートナーマシナリー』には、お好みの名前が設定可能。 但し、名前の変更が可能とされるのは、本作の『ネットワークモード』に限られる。
関連トピックス

――マシナリー:育成した『マシナリー』は冒険に同行させられる - バトルにも参戦
 アイテムを与えて『パートナーマシナリー』を育成すれば、パーティに加えて冒険に同行させることも可能。 また、人型に進化した『マシナリー』は、通常のキャラクターと同様に『セイバー』などの装備アイテムを身に付け、 バトルに参戦させることも可能となる。(※考察:ネットワークモードでは6人(キャラ)+6体(マシナリー)=12人パーティも実現する…?)
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――マシナリー:幾つかの段階を経て人型に進化 - 与えるアイテムにより様々な形態に
 『パートナーマシナリー』は、与えるアイテムにより様々な形態に進化。 第一段階、第二段階、第三段階と進化を続け、最終的に人型マシナリーへと成長する。 尚、人型マシナリーに進化するまでは冒険に連れ出すことは出来ない模様。
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――マシナリー:数十種にも及ぶ進化形態が存在 - 『ストーリーモード』では一部制限が
 頼れる相棒こと『パートナーマシナリー』には、数十種にも及ぶ進化形態が存在。 但し、本作の『ストーリーモード』では、その進化に一部制限が設けられる。
(※補足:育成に要するキーアイテムが"オンライン"のみ入手可能といったケースか…?)
関連トピックス

――マシナリー:進化形態により『アイテム生産』の"生産成功率"が逐一変動
 『パートナーマシナリー』が行う『アイテム生産』は、その進化形態により"生産成功率"が逐一変動。 得意とする系統の"生産成功率"は高くなるが、その逆もまた然り。
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――マシナリー:ヒト型は『セイバー』のほか『ハンドガン』など銃器の扱いも可能
 ヒト型に進化を遂げた『パートナーマシナリー』は、 『セイバー』のほか『ハンドガン』など銃器を扱うことも可能。 任意で装備を変更できるのかは不明。
関連トピックス

――マシナリー:ヒト型マシナリーが扱える武器系統は"進化形態"に依存
 ヒト型マシナリーが扱える武器系統は、その進化形態により決定される。
関連トピックス

――マシナリー:移動時はプレイヤーに追随 - 戦闘時には自主的に行動
 フィールドを移動する際はプレイヤーの後方を追随し、 エネミーとの交戦時には自主的に行動を行う様子を確認。 戦闘時の行動パターンに指示を出せるのかは不明。
関連トピックス

――マシナリー:"通常コンボ"はキッチリ連携 - 『フォトンアーツ』も使用可能…?
 戦闘時は、装備中の武器による"通常コンボ"のほか、 『フォトンアーツ』と思しきド派手なアクション(※ソードの軌跡が幾重にも連なる斬撃)を繰り出す様子も。 また、従来の『NPC』とは異なり"通常コンボ"をキッチリと連携させるなど、その賢さは侮り難し。
関連トピックス

――マシナリー:時折、"吹き出しチャット"にて語り掛けてくる様子も
 "吹き出しチャット"にて『パートナーマシナリー』が語り掛けてくる様子を確認。 デジタルペットさながら、より愛着深まるその仕草は必見。
関連トピックス

――マシナリー:都市部には『マシナリーショップ』なる施設が存在
 都市部には『マシナリーショップ』なる施設が存在。 『パートナーマシナリー』の育成に関わる施設と予想されるが、その詳細については不明。
関連トピックス

――アイテム生産:何らかの生産要素を導入 - プレイヤー同士による品物の売買も可能
 詳細こそ不明ながら何らかの生産要素を導入するとのこと。 また、プレイヤー同士によるアイテムの売買に関わるシステムを導入。 『衣服』などのアイテムを取引することが出来る。
関連トピックス

――アイテム生産:生産に要する"素材"はエネミーがドロップすることも
 アイテム生産の際に必要となる"素材"は、通常アイテムと同様にエネミーがドロップすることで入手が可能。 このほかの調達経路については不明。
関連トピックス

――アイテム生産:高ランクの装備品は『アイテム生産』により精製可能
 高ランクの装備品は、合成素材を用いた『アイテム生産』により精製可能。 従来シリーズのようにエネミーからのドロップでは入手できない。
(※補足:合成素材はエネミーがドロップするため、実質的には『PSO』と変わらず…?)
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――アイテム生産:『ルームグッズ』も生産可能 - 生産失敗の際にもレアアイテムが…?
 生産では『武器』や『防具』のほか、装飾用のインテリアこと 『ルームグッズ』も生産可能。生産は一定確率で成功するが、 失敗することで産み出されるレアなアイテムの存在も。
(※補足:合成の古典こと『女神転生』における"合体事故"のようなケース…?)
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――アイテム生産:最大4種類の『合成素材』を、それぞれ複数個ずつ組み合わせて行う
 生産の際には、最大4種類の『合成素材』を、それぞれ複数個ずつ組み合わせる。 具体例を挙げると『ツインパワーガン』の生産には、 素材として『イムフォトンx15』、『ケレセリンx5』、『ハポタイトx5』、 『パル・エボンx5』の4種(計30個)が必要となる。
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――アイテム生産:回復アイテムなどの"消耗品"も生産可能 - 例:トリメイトの生産
 『モノメイト』に代表される"消耗品"も生産可能。 具体例を挙げると『トリメイト』の生産には、素材として 『スイート・ベリーx1』、『エーテル・アシッドx1』の2種(計2個)が必要となる。
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――オンラインショップ:各々が『マイルーム』を通じて『オンラインショップ』を出店可能
 各キャラクターに与えられる『マイルーム』を通じて、各々個別に『オンラインショップ』が出店可能。 生産したアイテムを出品し、他のユーザーと売買することが出来る。
関連トピックス

――オンラインショップ:各ショップには『広告メッセージ』が設定可能 - 検索機能も完備
 各ユーザーのショップには『広告メッセージ』が設定可能。 これら広告のほか『ユーザー名』を検索することで、目的のショップを絞り込むことが可能となる。
関連トピックス

――オンラインショップ:商品価格は自由に設定可能 - 経営スタイルは十人十色
 各ユーザーが経営する『オンラインショップ』の商品価格は、 各自お好みで設定可能。市場の相場とは無縁なマイペース経営や、 ダンピング紛いのディスカウント経営など、その経営ポリシーは各ユーザーに委ねられる。
関連トピックス

――対戦要素:他のプレイヤーと競い合う要素とは?
 他のプレイヤーと対戦できる何らかの要素を盛り込むことは計画中です。
(※見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
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――コミュニティ:ユーザー同士のアイテム売買は『オークション』とは異なるスタイルに
 ユーザー同士によるアイテム売買の方式は『オークション』とは異なるスタイルを検討中。
関連トピックス

――コミュニティ:『ギルド』や『チーム』を設立するシステムは盛り込まれない
 『PSOBB』に見られるチームやギルド的な要素はありません。 『PSO』のように『ギルドカード』を使って、友達をパーティに誘って楽しんでください。
(※『PSU』のプロデューサーを務める見吉隆夫氏へのインタビューより抜粋)
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――コミュニティ:次世代ギルドカードこと『パートナーカード』が存在
 従来の『ギルドカード』に相当する『パートナーカード』には、 『名前』、『種族』、『性別』、『顔写真』、『コメント』といったデータが記録される。 『ネットワークモード(ON-LINE)』では、カードを交換した相手とのコミュニケーション手段に。 一方の『ストーリーモード(OFF-LINE)』では、主要キャラクター陣から受け取ることで、 以降『フリーミッション』に挑む際に、任意でパーティ編成を行うことが可能となる。
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――コミュニティ:『パートナーカード』の交換枚数は無制限
 従来のギルドカードに相当する『パートナーカード』。その交換枚数は無制限。
(※補足:『交換枚数』=『保存枚数』といった解釈なのかは不明。)
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――オンライン:定期イベントでは『ストーリーモード』のキャラクターも登場
 『ネットワークモード(ON)』で実施される定期イベントには、 『カレン=エラ』など『ストーリーモード(OFF)』の主要キャラクターが参加するといった試みも。
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■■

キャラクタークリエイト:総括

――キャラクター:『ネットワークモード』における『キャラクタースロット』は計4つ
 ユーザーの分身となるキャラクターは、1つのアカウントにつき4体まで作成可能。 これらキャラクターの成長限界は『Lv:100』。 『ストーリーモード』の其れとは異なり『ネットワークモード』では、 その成長速度が幾分遅めに設定されている。
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――キャラクタークリエイト:4つの種族と、それぞれの性別を選択
 オンラインモードにおけるキャラクターを作成する「キャラクタークリエイト」では、 4つの種族「Human」、「Newman」、「Cast」、「Beast」から一つを選択。続いて性別を決定。 つまり、「種族:4」 × 「性別:2」 = 「総計8タイプ」から一つを選択することになる。
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――キャラクタークリエイト:4つの種族と、それぞれの適正
 キャラクタークリエイトの際には、その種族を選択。 「Newman」はテクニックに。「beast」は戦い(近接戦闘?)に。 「Cast」は銃器の扱いに。「Human」はバランスに優れる。 更にはカスタマイズ(詳細不明)することで、流動的に役割分担(職業)が変動する。
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――基礎パラメータ:各キャラクターの能力を示す『基礎パラメータ』の各項目
- HP : 自身の生命力。攻撃を受けることで減少する。
- 基本攻撃力 : 詳細不明。『装備:打撃系』による"与ダメージ"に影響…?
- 基本命中力 : 詳細不明。『装備:射撃系』による"与ダメージ"に影響…?
- 基本法撃力 : 詳細不明。『テクニック』による"与ダメージ"に影響…?
- 基本防御力 : 詳細不明。被ダメージの"軽減率"に影響…?
- 基本回避力 : 詳細不明。エネミーの攻撃に対する"回避判定"に影響…?
- 基本精神力 : 詳細不明。『テクニック』の"習得"に影響…?
- 基本持久力 : 詳細不明。『フォトンポイント(PP)』の"回復速度"に影響…?
(※補足:各パラメータの役割は"推測"であり、確定事項ではありません。)
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――種族&特性:『Human』
 『Human』は、グラール太陽系で最も栄華を極める種族。 あらゆる面において『地球』に住まう人間と等しい存在で、その大半が惑星『Parum』に居を構える。

基礎能力:Human ※表記の解説 → S:得意分野 / A:優秀 / B:標準 / C:不得手
攻撃 防御 精神 器用さ 回避 テクニック
B B B B B B
備考:突出した能力こそ持たないが、その反面、特に弱点も存在しないため扱い易い。

――種族&特性:『Cast』
 『Cast』は『Human』の手によって産み出されたアンドロイド。 高度に発達した自由意志(自我)を備える。 種の独立を求める戦いの末に、人間社会との共存システムを確立。 『Human』同様にその多くは、惑星『Parum』で生活している。

基礎能力:Cast ※表記の解説 → S:得意分野 / A:優秀 / B:標準 / C:不得手
攻撃 防御 精神 器用さ 回避 テクニック
A A C A A C
備考:銃火器の扱いに精通し、軍事衛星に銃火器の転送要請を行う『サブウェポンシステム』を扱う。

――種族&特性:『Newman』
 『Newman』は、より優れた生命体を創造する事を 目的とした実験の末に産み出された人工種。 知能やそれに類する要素を極限まで高めた結果、 思考力や記憶領域で『Human』を圧倒。反面、身体能力では若干劣る一面も。 その多くは、惑星『Neudaiz』を拠点とする。

基礎能力:Newman ※表記の解説 → S:得意分野 / A:優秀 / B:標準 / C:不得手
攻撃 防御 / HP 精神 器用さ 回避 テクニック
C B / C S B B S
備考:精神力が高く『テクニック』の扱いに秀でるも、体力面に不安を抱えており、若干打たれ弱い。

 "打たれ弱い"といったコメントと、"防御面は平均的"といった相反する記述が見受けられます。 恐らくは、防御こそ平均値ですが"HPが極僅か"といった性質と予想されます。

――種族&特性:『Beast』
 『Beast』は、その存在を"労働力"として機能させるべく遺伝子を改変された人工種。 厳しい自然環境の惑星に居を構え、資源採掘を生業とする。 普段は穏やかな性格を覗かせるも、"狂暴化"することで一転、危険な存在に。 その大半は、惑星『Moatoob』に住まう。

基礎能力:Beast ※表記の解説 → S:得意分野 / A:優秀 / B:標準 / C:不得手
攻撃 防御 精神 器用さ 回避 テクニック
S A C B S C
備考:強靭な腕力を誇り乱戦を信条とする。『獣人』への変身能力『ナノブラスト』を備える。
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――キャラクタークリエイト:設定項目&選択可能なパーツ数
・顔:全20種類から選択
・目:全20種類から選択
・眉毛:全20種類から選択
・まつげ:全20種類から選択
・耳:全20種類から選択
・髪型:全20種類から選択
・アンダーウェア:全20種類から選択
・肌の色:「PSO」同様に任意調整
・プロポーション:「PSO」同様に任意調整
・ジャケット:全10種類から選択
・パンツ:全10種類から選択
・シューズ:全10種類から選択
・ボイスタイプ:全5種類から選択
(※これらは「E3:2005」向けの最新トレーラーで確認されたものです)
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――キャラクタークリエイト:種族『Cast』の作成時にメイキング可能な項目

Cast:メイキング項目 男性型 女性型 モーフィング
Type:8 Type:5
(※)目 Type:? Type:3 ×
(※)ロボ目 アナログ アナログ ×
(※)まゆ Type:? Type:19 ×
(※)まつげ Type:? Type:13 ×
ヘルメット Type:5 Type:3 ×
人工皮膚の色 アナログ アナログ ×
装甲の色1 Type:8 Type:8 ×
装甲の色2 アナログ アナログ ×
プロポーション
アーム(腕部) Type:? Type:2 ×
トルソー(胴体) Type:? Type:2 ×
レッグ(脚部) Type:? Type:2 ×
ボイスタイプ Type:? Type:5 ×
※『目』、『ロボ目』、『まゆ』、『まつげ』の項目は『顔』のパターン次第で選択可否が決定します。
関連トピックス

――キャラクターメイキング:『Cast』の頭部パーツには漏れなく"ツノ"が
 酒井智史ディレクターのコメントによれば、 今作のアンドロイドこと『Cast』の頭部には漏れなく"ツノ"が付属されるとのこと。 従来シリーズに見受けられた、頭部にツノを持たない『キリーク』のようなアンドロイドは、 今作では作成不可…?
関連トピックス

――キャラクタークリエイト:『Cast』の各部パーツは『衣服』同様、様々な経路で入手可能
 『Cast』を構成する各部パーツは『衣服』さながら、様々な経路で新パーツを入手し、 『コスチュームチェンジ』の如く好みに合わせて着脱することも可能。その種類は多彩。
関連トピックス

――キャラクターメイキング:エディットパーツの数は『種族』や『性別』により若干異なる
 キャラクターメイキングの際に選択する『顔』や『髪型』といった エディットパーツの数は『種族』や『性別』により異なる。 例を挙げると『Human:女性』の『髪型』56種に対し、『Human:男性』の『髪型』は28種類。 『種族』によっては『ジャケット』だけで80種を越えることも。
関連トピックス

――キャラクターメイキング:『体系』のほか『顔』のモーフィングも可能に
 キャラクターメイキングでは『体系』のほか『顔』のモーフィングが可能に。 従来シリーズの其れとは異なり『顔』の造形すら自由自在に設定することが出来る。
関連トピックス

――キャラクタークリエイト:『衣服』のほか、『帽子』や『アクセサリー』の類も存在
 『ジャケット』や『ズボン』といった衣服のほか、 『帽子』や『アクセサリー』の類も存在。
関連トピックス

――キャラクタークリエイト:ドラゴン酒井は熱く語る - 『胸は揺れます(照)』
 女性キャラクターの『胸』はシッカリと揺れる模様。
関連トピックス

――キャラクターメイキング:主要キャラクター演じる豪華声優陣による『ボイス』を収録
 キャラクターメイキングの際に設定する『ボイス』は、『ストーリーモード(OFF)』の 主要キャラクターを演じる豪華声優陣が声色を使い分けて収録。好みに合わせて選択可能。
関連トピックス

――キャラクタークリエイト:『ボイスピッチ機能』により、お好みの声色が作成可能
 『キャラクタークリエイト』にて設定する『ボイス』。 この『ボイス』には"ボイスピッチ機能"が設けられており、 豪華声優陣が熱演する『ボイス』を好みの声色に調整することも可能。
関連トピックス

――キャラクターメイキング:従来の『セクションID』に相当する『家紋システム』を搭載?
 従来シリーズにおける『セクションID』に相当する『家紋システム』の存在が明らかに。 同システムは、各自の『衣服』に刻印される『家紋』がキャラクターのネーミングにより変化するといった、 そのものズバリ『セクションID』を彷彿とさせる新要素。 但し、開発途上におけるアイディアとのことで製品版に実装されるかは不明。
関連トピックス
■■

コントローラーによる操作方法:総括

――コントローラーによる操作方法:□ボタン
 右手に装備した武器による通常コンボが発動。『ボタン:R1』を押している状態のみ、 左手に装備した武器によるコンボが発動する。

――コントローラーによる操作方法:△ボタン
 『ボタン:□』による通常コンボから派生する必殺技『フォトンアーツ』が発動。 使用すると一定の『フォトンポイント』が消費される。 通常コンボからの派生以外にも、一部単独で発動する技が存在する。 『打撃系』に分類される装備のみが使用可能…?

――コントローラーによる操作方法:○ボタン
 選択の決定や、アイテムの拾得など、様々な局面で活用する。

――コントローラーによる操作方法:×ボタン
 ボタンを押している間のみ、所持アイテムの使用や、 装備している『武器』の切り替えを行うウィンドウがアクティブに。 ウィンドウ内部は左右2列に分割されており、右には武器、左にはアイテムが並ぶ。 『十字キー:←or→』で『武器』と『アイテム』のウィンドウを切り替え、 『十字キー:↑or↓』で切り替えたい武器、または使用するアイテムを選択する。 アイテムを選択した状態でウィンドウを閉じると、選択したアイテムが自動的に使用される。

――コントローラーによる操作方法:R1ボタン
 ボタンを押している間のみ『アクションパレット』が裏面に切り替わる。 裏面のパレットでは、左手に装備している『武器』や、 一部の両手持ち装備(杖など)のアクションを制御する。

――コントローラーによる操作方法:R2ボタン
 押すたびに『フォトンアーツ』の名称など、 各ボタンの『HELP』のON/OFFが切り替わる。

――コントローラーによる操作方法:L1ボタン
 ボタンを押している間のみ、特定のターゲットをロックオン。 ロックオン中は、目標のターゲットを中心軸に据えて移動を行う。 また、この際はダッシュが出来ず、"歩きモーション"による移動となる(移動速度はやや遅め)。

――コントローラーによる操作方法:L2ボタン
 カメラワークの初期化。 カメラの位置がキャラクター正面前方を映すようにリセットされる。

――コントローラーによる操作方法:右スティック(R3)ボタン
 『右スティック:↑or↓or←or→』によるカメラワークの任意操作。 また、ボタンを押し込むことで『主観視点』へと切り替わる。『主観視点』の状態で移動することは不可能。

――コントローラーによる操作方法:左スティック(L3)ボタン
 キャラクターの移動。『GC:PSO』とは異なり、レバーを倒した直後からダッシュモーションにシフトする。 移動速度は『PSO』に比べると幾分速めの印象。(※気のせいかも?)

――コントローラーによる操作方法:スタートボタン
 忘れちゃった…。

――コントローラーによる操作方法:セレクトボタン
 忘れちゃった…。
関連トピックス

――インターフェイス:戦闘時の操作系統が一部変更に…?
 アクションパレット(画面右下のウィンドウ)の表示形式に一部修正の痕跡を確認。 これまで『△(ボタン)』と表示されていたパネルには『→』の表記が。 『□(ボタン)』と表示されていたパネルには『↓』といった表記をそれぞれ確認。 その意味するところは不明。
関連トピックス
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バトルシステム:総括

――戦闘タイプ:『HUNTER』、『RANGER』、『FORCE』の計3タイプから任意選択
 それぞれスタイルの異なる『戦闘タイプ』として、 『HUNTER』、『RANGER』、『FORCE』の計3タイプが存在。 『戦闘タイプ』は"タイプセレクトカウンター"なる施設にて規定のメセタを支払うことで、 際限無く何度でも任意変更することが可能。各タイプには『Lv』の概念も存在するが、 育成状況はタイプを切り替えても維持される。
関連トピックス

――戦闘タイプ:キャラクターの『基礎パラメータ』のほか、装備可能な『武器系統』が変化
 現在の『戦闘タイプ』に応じて、キャラクターの『基礎パラメータ』のほか、 扱える『武器系統』が逐一変動。各タイプが信条とする戦闘スタイルは以下の通り。
- Type-HUNTER : 打撃系の装備による近接戦闘。
- Type-RANGER : 射撃系の装備による遠距離戦闘。
- Type-FORCE : 法撃系の装備を媒介とした『テクニック』によるサポート。
関連トピックス

――戦闘タイプ:種族の概念に縛られず自由にタイプセレクトが行える
 例えば、テクニックが不得手な『Cast』が、 これを主体とする『FORCE』にタイプセレクトすることも可能。 但し、元来不得手とする要素なだけに、能力的には若干厳しいものとなる。
関連トピックス

――戦闘タイプ:各タイプの『Lv』は『ミッションポイント』が規定値に達することで上昇
 各タイプの『Lv』は、ミッション終了時に加算される『ミッションポイント』が規定値に達することで上昇。 受注するミッションのランク毎に、獲得できる数値はそれぞれ異なる。
関連トピックス

――バトル関連:武器には『耐久値』、『命中率』、『必要命中率』といった概念も
 武器のパラメータに『フォトンポイント』、『耐久値』、 『攻撃力』、『命中率』、『必要命中率』の存在を確認。 各パラメータの役割と、その詳細については不明。
関連トピックス

――アイテム:武器を装備する際に要する『能力値』は武器系統毎にそれぞれ異なる
 武器を装備する際に必要となる『能力値』は、扱う武器系統毎にそれぞれ異なる。
(※補足:従来シリーズの装備システムと同仕様。)
関連トピックス

――武器系統:各種武器は『打撃系』、『射撃系』、『法撃系』の3系統に大別される
 各種武器は『打撃系』、『射撃系』、『法撃系』の3系統に大別される。 『セイバー』、『ソード』、『ダガー』などは『打撃系』に。 『ハンドガン』、『マシンガン』、『ライフル』などは『射撃系』に。 『ケイン』、『ウォンド』、『ロッド』などは『法撃系』に分類される。 これら各系統は『武器二刀流』の際に"装備制限"として機能する。
関連トピックス

――武器系統:武器系統は全20種を越える - 兵器製造ファクトリーの存在も
 『セイバー』、『ハンドガン』、『ロッド』といった武器系統は全20種を越えるほか、 ゲーム中には『兵器製造ファクトリー』の存在も。 また、武器を変化(※武器カスタマイズ?)させることで、 合計100種を越える武器の数々を手にすることも…?
関連トピックス

――武器系統:扱う『武器』の数々には『20系統200種』を越えるバリエーションが
 戦闘にて活躍する『武器』の数々には『20系統200種』を越える多彩なバリエーションが存在。 参考までに『GC:PSO』に存在する『武器』の総数は『19系統240種』ほど。
関連トピックス

――武器系統:現時点で存在の確認された武器カテゴリ

大別 カテゴリ 装着部位 初参戦
打撃系 セイバー R
打撃系 ツインセイバー L/R
打撃系 ダブルセイバー L/R
打撃系 ソード L/R
打撃系 ??? - (名称及び詳細不明) L/R
打撃系 スピア L/R
打撃系 ダガー R
打撃系 ツインダガー L/R
打撃系 クロー R
打撃系 ツインクロー L/R
打撃系 ナックル L/R
射撃系 ハンドガン L
射撃系 ツインハンドガン L/R
射撃系 サブマシンガン L/R
射撃系 ライフル L/R
射撃系 ショットガン L/R
射撃系 マシンガン L
射撃系 レーザーカノン L/R
射撃系 クロスボウ - (注:ボウガン) L
射撃系 ロングボウ - (注:アーチェリー) L/R
射撃系 スライサー L
射撃系 フォトンイレイザー L/R
法撃系 ウォンド R
法撃系 ロッド L/R
※2006/02/21現在までに確認されたデータです。
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――バトルシステム:両手に異なる装備が可能に
 左手に「銃:ハンドガン」。右手に「剣:セイバー」といった具合に、 両手にそれぞれ異なる装備が可能に。但し、「ソード」や「パルチザン」といった一部装備については、 両手で使用するため二刀流では扱えない。
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――バトルシステム:『二刀流』の組み合わせパターンはアクションパレットに登録可能
 両手に異なる武器を装備する『二刀流』の際には、 好みの武器同士を組み合わせた『武器セット』を各自編集し『アクションパレット』に登録。 この『武器セット』は数パターンを登録させる事が可能で、戦闘中にはこれらを自在に切り替えられる。 『武器セット』の組み合わせには制約が設けられており、右手には『打撃系』と『法撃系』の武器のみが。 左手には『射撃系』の武器のみが装備可能となっている。
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――コンボ:6Hitコンボを繰り出すことで『コンボフィニッシュ』が発動
 『□ボタン』を3回押すことで3Hitコンボが成立。 更に『△ボタン』でコンボを連携させ、最大6Hitさせることで『コンボフィニッシュ』が発動。 ターゲットを後方に大きく吹き飛ばす。
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――フォトンアーツ:必殺技『フォトンアーツ』を導入 - 各技のレベルを成長させることも可能
 通常コンボのほかに必殺技として『フォトンアーツ』を導入。 技にはそれぞれ『レベル』が設定されており、これらを成長させるといった育成要素もアリ。
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――フォトンアーツ:『フォトンポイント』を消費して発動する『打撃系』の専売特許
 『打撃系』専用の『フォトンアーツ』とは、『□ボタン』による3連コンボの後に 『△ボタン』で更なる追撃を仕掛ける"派生コンボ"のことで、最大3回まで連携可能(※合計6連コンボ)。 発動時には『フォトンポイント』を消費するが、その威力は『□ボタン』によるコンボの比ではない。
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――フォトンアーツ:武器自体に装着して扱う - スキルに応じて武器のパラメータが変動
 特殊コンボ『フォトンアーツ』は、武器自体に装着して扱うスキル的な存在。 装着した『フォトンアーツ』に応じて武器の基礎スペックが変動するといった、パラメータ補正の効果もアリ。
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――フォトンアーツ:武器系統とリンク数の制約
 両手装備に限り『ボタン:△』、『ボタン:□』、『ボタン:R1+△』、 『ボタン:R1+□』のそれぞれに『フォトンアーツ』がリンク可能。 片手装備については『ボタン:△』、『ボタン:□』の2箇所にリンク可能だが、 法撃系を除く武器の『ボタン:□』には"通常コンボ"が割り振られるため、 『ボタン:△』のみ可能となる模様。(※考察:両手装備なら3ボタンにリンク可能…?)
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――フォトンアーツ:『フォトンアーツ』の各パラメータ - 6項目の存在を確認
・Lv:現在のレベル…?(※『Lv30』といった表記を確認)
・経験値:次のレベルまでに必要な経験値…?
・消費PP:使用時に消費される『フォトンポイント(PP)』…?
・攻撃力:技の威力…?
・命中力:技の命中精度…?
・コンボ数:技の最大ヒット数…?
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――フォトンアーツ:『射撃系』&『法撃系』の『フォトンアーツ』には『属性』の要素も
 『射撃系』&『法撃系』に分類される『フォトンアーツ(PA)』には、"燃焼"、"凍結"、"感電"といった 『属性』を付加する要素も。但し、『打撃系』に分類される『PA』には付加できない。
関連トピックス

――フォトンアーツ:リンク可能な『フォトンアーツ』は武器系統毎にそれぞれ異なる
 リンク可能な『フォトンアーツ(PA)』は、ベースとなる武器カテゴリによってそれぞれ異なる。 全ての武器に対して、全ての『PA』が無制限にリンク出来るわけではない。
関連トピックス

――フォトンアーツ:『フォトンアーツ』の習得数には制限も - 取捨選択が育成方針を左右
 『フォトンアーツ』の習得数(覚えられる数)には制限が設けられており、 どの系統を強化するかなど、その取捨選択が育成方針に色濃く反映される。
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――フォトンアーツ:『法撃系』は『フォトンアーツ』専用装備 - 通常コンボは存在せず?
 『法撃系』に分類される各種武器は『フォトンアーツ(PA)』をリンクさせない限り、武器としての能力が一切機能せず。 (※考察:通常コンボこと『アタック』はリンクできない…?)
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――コンボ:コンボ中の武器チェンジは不可能
 コンボによる一連の動作中に武器を持ち替えることは出来ない。
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――コンボ:右手装備と左手装備によるコンボは連携しない…?
 右手に装備した武器と、左手に装備した武器によるコンボは連携しない模様。 確認した範囲では、『左手:ハンドガン系』と『右手:セイバー系』によるコンボは、 先にハンドガンを撃ってからでは繋がらず、先にセイバーを当てても繋がらず、コンボが途絶える結果に。 その組み合わせ次第では連携する可能性もありそうですが、さて…?
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――バトルシステム:パーティメンバー(NPC含む)との『連携攻撃』を導入
 パーティメンバー(NPC含む)との『連携攻撃』を導入。 詳細については不明。
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――テクニック:『法撃系』の武器を媒介に『テクニック』を発動
 『テクニック』は、『ケイン』、『ウォンド』、『ロッド』といった 『法撃系』に分類される装備を媒介に発動させる。 『打撃系』や『射撃系』の武器による発動の可否は不明。
関連トピックス

――テクニック:各テクニックに設定された『法撃レベル』が習得のカギを握る
 各テクニックは、それぞれに定められた一定の『法撃レベル』を満たすことで習得可能に。 同パラメータが上昇する条件などは不明。
関連トピックス

――テクニック:武器固有のパラメータ『フォトンポイント(PP)』を消費して発動
 『テクニック』には『攻撃』、『回復』、『補助』の3系統が存在し、 それぞれに定められたレベルに達することで使用可能となる。 これらは規定の『フォトンポイント(PP)』を消費することで発動。 『PP』は、"キャラクター自身"ではなく"武器自体"に設定されたパラメータで、 『PP』の豊富な武器ならば『テクニック』の連発も可能となる。
関連トピックス

――テクニック:『テクニック』の各パラメータ - 4項目の存在を確認
・Lv:現在のレベル…?
・経験値:次のレベルまでに必要な経験値…?(※『60%』といった表記を確認)
・消費PP:使用時に消費される『フォトンポイント(PP)』…?
・法撃力:『テクニック』の威力…?
関連トピックス

――テクニック:旧PSシリーズのテクニックが幾つか復活
 旧「ファンタシースター」シリーズのテクニックが幾つか復活。 従来に比べ、その種類がより多彩に。 尚、テクニックが詠唱可能な種族は、「Human」及び「Newman」に限定される。
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――テクニック:新テクニックには、重力を操る『グラブト系』の存在も…?
 新系統の『テクニック』を紹介するスクリーンショット並びに解説を見る限り、 旧PSシリーズでも馴染みの深い、重力系テクニック『グラブト系』が復活を果たす模様。 効果は不明。
関連トピックス

――テクニック:新テクニックとして『岩石を操り攻撃するテクニック』が新たに追加
 新テクニックとして『岩石を操り攻撃するテクニック(正式名称不明)』が新たに追加。 岩石操作という事で、重力を操る『グラブト系(仮称)』に属するとも予想された同テクニックは、 これらとは異なる別系統のテクニックとして導入される模様。
関連トピックス

――テクニック:新規系統のテクニックとして、大地を操る『ディーガ系』が追加
 大地を操る"土属性"の新規テクニック『ディーガ系』が新たに追加。 同系テクニックの一つとして、地割れを起こしマグマを噴出させる『ギ・ディーガ』の存在を確認。
関連トピックス

――テクニック:その属性には全7系統が存在?
 今作の属性には『炎』、『氷』、『雷』、『土』、『光』、『闇』、『無』 の7系統が存在することが判明。このほかにも更なる新属性が追加される可能性も…?
関連トピックス

――ナノブラスト:『Beast』の特殊能力『ナノブラスト』
 『Beast』の特殊能力『ナノブラスト』は、一時的ながら自身の身体能力が飛躍的に向上。 爆発的なパワーを発現する。(※『モンスターハンター』における双剣の"鬼神化"に相当?)
関連トピックス

――ナノブラスト:被ダメージで『ブラストゲージ』を蓄積 - 『□』+『△』の同時押しで発動
 『Beast』の専売特許こと『ナノブラスト』は、 被ダメージにより増加する『ブラストゲージ』の蓄積後、 コントローラー『□』+『△』の同時押しにより任意で発動可能。
関連トピックス